Cartas a 10

agosto 12, 2017 1 Comentarios A+ a-

Disponer de un repertorio memorizado de sumas cuyo resultado es 10 es una herramienta útil para transformar un cálculo “difícil” en otro más sencillo, del que ya se tiene cierto control.
En este post comparto un juego con cartas para afianzar este repertorio. 

Fragmento de imagen Baraja de 40 cartas. Autor: Basquetteur  - Wikimedia Commons Licencia CC BY-SA 3.0

 Sumas que dan 10

Recursos: Para este juego se utilizan cartas del 1 al 9 de un mazo de cartas españolas.
Baraja española completa. Autor Basquetteur. Wikimedia Commons

Reglas del juego: Se reparten 3 cartas a cada pareja y se colocan, al iniciar el juego, cuatro más boca arriba sobre la mesa. Por turnos, cada integrante, debe tirar una carta. Si la que tira sumada a alguna de las que están en la mesa da 10, se lleva ambas. En cambio, si no suma 10 con ninguna, queda en la mesa para poder ser utilizada en futuras rondas. Si alguno de los participantes tira una carta creyendo que no sumaba 10 con ninguna de las de la mesa y la otra pareja advierte un error, puede “soplar” esas cartas y llevarlas al propio pozo. Al finalizar el mazo, la pareja que más cartas tiene gana.



Antes de jugar

Como previsión didáctica, antes de jugar,  se retiran del mazo los reyes y comodines.
Se presenta la propuesta y se plantea una partida ficticia en el pizarrón con cartas de mayor tamaño. Posteriormente, los alumnos juegan agrupados. Aquellos alumnos que tienen dificultades en el conteo reciben un mayor acompañamiento por parte de su docente.

Desarrollo del juego

Mientras los alumnos resuelven, la/el docente recorre los grupos realizando intervenciones oportunas. Verifica que la consigna se haya comprendido y registra los procedimientos y estrategias que utilizan los niños para retomarlas luego. Observa las dificultades que se presentan. Si el juego resulta muy sencillo también registra este dato para hacerlo más complejo y así crear un nuevo desafío para el grupo.

Estrategias posibles por parte de los niños:

  • el uso de los dedos (como herramienta para contar)
  • el uso de la banda numérica (para calcular cuánto falta para llegar a 10)
  • el conteo y sobreconteo de las monedas/espadas/bastos/copas.
  •  valerse de un repertorio de cálculos memorizados. Así, por ejemplo, algunos pueden asociar que 5+5 es 10 y utilizar ese cálculo en el juego. 

Después del juego

En la puesta en común se espera que los alumnos analicen jugadas hipotéticas, puedan exponer las estrategias que utilizaron y se apropien de otras que les resulten más económicas. A medida que los niños reiteran el trabajo con "sumas que dan 10" irán memorizando cálculos que les servirán como apoyo para resolver otros.
En el cuaderno de clase podrían dejar registro de la actividad junto a una actividad similar. 




Otros juegos para favorecer el cálculo mental:



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